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本帖最后由 wokaowcwc 于 2012-9-29 04:50 编辑
嘛也是最近跟风玩的,组好(手抄)2个星期吧,玩得不多,也就晚上上网和人打打......
机巧那边就1无双1参谋1守卫的配置,只足够做一次完整的无零+无零怒+无双的COMBO,事实大多数时候一次也就够了。
某种意义上我觉得齿轮齿轮完成机巧COMBO是很无赖的一件事.....这套牌里面,在起手能够出铠甲而且能留场的情况下,手牌里有参谋,加速,守卫,死苏或者墓呼其中之一就算是集齐了完成机巧COMBO的东西(COMBO就不列了,大同小异,玩过的熟到烂的东西),而且完整展开后不算上保护卡和破后卡的情况下就是1个铠甲+1张特定的手牌=无零+无零怒+无双+抓1,赚卡的情况下还能够做到前场大怪压制实在是有点过分....当然相对的,这些展开前提都是铠甲人能存活一回合而且通召点没有使用,这和鸟人+加速的相关COMBO比起来还是有区别的,鸟人和加速人COMBO的好处是省下来的通召点可能可以带来更完美的展开局面和更多输出,也能够应付一定程度的打断,不过占用卡位,而且鸟人是需要配合的东西;占用通召的2卡COMBO必须是没有干扰的,而相对的在卡组结构上就有了更多的空位。我个人喜欢稳一些,没有投入鸟人,这不是说鸟人不好,但是我不喜欢没有铠甲(加速)或者MK2的时候鸟人几乎什么都做不了这一点。(题外话,现在流行的趋势是MAIN里面不放遮蔽,OCG这边好像SIDE也不是很喜欢用。这样的话像纯机巧,机巧齿轮齿轮和圣刻之类的套牌就会变成很好的投机套路,2~3卡完成致死级别的展开而且很大程度能在序盘集齐需要的东西,这些套牌和发条魔术师+鲨鱼的展开又有所不同,魔术师+鲨鱼那种COMBO虽然最后伤害也不少,但是出来的怪其实打点有限,这些套牌里面出来的怪都很大个,相比较之下解场能力强很多,对方要解场也难很多....所以如果遮蔽继续不在MAIN或者SIDE里面的话,我觉得这类能够在起手几回合内完成2~3卡打出致死级别伤害的套路其实比上个环境好混多了)
不过,虽说齿轮齿轮完成机巧的COMBO很赚,但是如果只是要无零和无零怒的展开能力的话其实还是直接玩纯机巧卡组比较直接,我觉得机巧本家在OTK方面比只是外挂机巧的齿轮齿轮要优秀,机巧齿轮齿轮打出OTK大多数情况下都要求有铠甲人而且成功拿到加速人,换句话说很多情况下都会慢一回合,这慢了的一回合会可能出现很多事情,纯机巧就没这个顾虑,手牌集齐就可以了。那为什么要用齿轮齿轮?因为齿轮齿轮拥有比机巧更强的拉锯战能力,换句话说齿轮齿轮更能应付逆势的局面。在铠甲人能够顺利出场和发动效果的情况下,齿轮齿轮本身拥有利用加速人伪一卡R4的能力和MK2在墓地有武库人条件下一卡R3的能力,这些都是在拉锯战里面打出反击和卡差的基础,也是我更喜欢齿轮齿轮的原因。
这套牌里面,在铠甲能顺利发挥作用的大前提下,拉锯战的关键是要塞,MK2和墓呼。
要塞可以处理因为通召点不够而卡在手里的武库和机巧部件,作为一个大号的墓场蠕动者没啥好说的,要点无非是尽量从手里出
MK2稍微提一下,事实上我觉得MK2是齿轮齿轮里面真正意义上拉卡差的东西,铠甲人的卡差是建立在自身不被除去的前提下的,但是MK2只要有墓地就行。当然,既然要求墓地那即时性就没有那么好,一般来说墓地有武库或者铠甲是MK2发挥作用的前提。我在卡组里投入了2个MK2,一来这东西复数上手确实没什么用,二来即使只投入了2个MK2也可以通过贪欲壶,齿巨人和加速人的回收来完成再次利用,目前来说我觉得是2个刚刚好。
墓呼,不打机巧COMBO展开的时候,主要是这几种情况下用到:
1.对方回合结束墓呼铠甲人(其实需要打机巧COMBO时也会用到的);
2.墓地有要塞且需要的时候弄回来,和BEAT类型的卡组打的话很多时候2次要塞就很要命了;
3.被小旋点的时候复活加速人回收MK2或者大机甲的COST.
当然还有些有的没的,这些是比较常用的罢了。比较一下这个和钢铁呼唤:虽然说钢铁呼唤即时性更好,但是由于钢铁呼唤的发动条件和拉上来的东西效果无效化的问题,更多情况下钢铁呼唤属于那种win more 的东西,专门打OTK的配置的话钢铁呼唤会显得比墓呼好;而由于要塞和铠甲人的优秀,墓呼是那种能单卡打开局面的东西,拉锯中和逆势下发挥更好,我是属于求稳型的,所以还是用的墓呼。
总体来说我觉得这套牌还是挺强的,有OTK的能力,其余方面也不错(当然那种加速+MK2+无双+大岚小旋夜摄啥啥的蛋疼起手确实是没什么办法....)
缺点的话,除去面对那些针对型的卡片不好对付之外,大多数COMBO的根基都建立在铠甲人身上也是不能忽视的,序盘有没有铠甲人和能不能发出效果会让这个卡组变成2个卡组。
当然有些套路不好对付:
1.暗黑界,我觉得打单局的话只要对面运气不算太糟糕都会被迫进入逆风局,R3和R4和要塞对付暗黑界都不怎么管用,一般来说对面一阵滤牌后你只能期待你的奈落幽闭神警能帮你把他的龙神断掉(有些人就是喜欢即使不能保证手里有跳龙神的东西也要发门的效果抽卡- - 当然碰到会玩的除了大岚花龙能帮你改变局势外我觉得和摆好阵的暗黑界几乎没法打);
2.水精鳞,其实比暗黑界好打不少,就是有球体或者琳德的时候机巧那一波打不出什么血(小旋不敢随便发),而且会玩的懂得炸你的铠甲人....制胜的关键一般是要塞,冥府,色支,尤其色支压制力很强;
3.光道,混沌龙:开辟,暗铁和裁决龙总会让你之前的一切努力化为虚无....试着在这些卡组面前打机巧COMBO很冒险,你总是在担心有小狗遮蔽冥府大蝎子等着你,一不成功下回合你可能就会被拉回局面而且再起不能...一般来说,我觉得快速依靠铠甲人出色支宣怪效比冒险打机巧COMBO靠谱,当然碰到遮蔽都一样,不过你足够快的话其实色支被遮一次你也有机会用坑保住一回合,但是总的来说还是不好打(光道混沌龙系列的卡组在面对这种非克制类型的时候一般只需要关心他墓地堆得如何和抓了多少BOSS,“反正你的破后卡是死抽,你又不一定能OTK我,什么你还要靠盖怪展开? 哈哈哈你看看你~~”)
4.熔岩:用手坑那种,本质上和光道混沌龙那一些没什么区别,只是从抓BOSS变成抓魔法罢了。
别的一些主流当然也不是说毫无压力,只是没有上面几套那样让我觉得想展开怕被打断,想耗又觉得耗不起,有那种在战术上一开始就被打败了的感觉,只能期望对面不是天胡手
(题外话,最近碰到光子卡组比较多,发现这个卡组很难解银河眼,本来卡组强度上不是一个层次的,但是碰到有些坑的光子卡组和你玩起光子龙BEAT的话一旦光子龙出来了往往要陷入胶着甚至劣势,可见卡组弱点里面有打点不算很高和要通过打架解场等)
玩的时间还不长,有些东西不知道或者理解得没那么到位的还请指出,单卡选择上也欢迎提出
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