Brian Sullivan:1996年进入Ensemble Studios,是我游戏创作生涯的起点。Microsoft正在寻找采用WinG(DirectX之前的3D技术)开发游戏的团队,我们便键入了《帝国时代Age of Empires》的开发。当时,是ONLINEGAME的黎明期,时机十分好。在这之前,在其他公司做信息系统的技术顾问。
采访:那为什么会转向游戏产业任职呢?
Brian Sullivan:有各种理由。和朋友一起进入Ensemble Studios工作、游戏开始是一种创造、原本就喜欢游戏等等。
Brian Sullivan:绚丽的画面‘优秀的操作性能以及有内涵的游戏系统,也就是游戏的完成度。我称之为High Production Value。
美国的PC游戏玩家,是金字塔结构。最上层的是超级玩家。《泰坦传说Titan Quest》玩家层比较广泛,从最高层、包括中间层,然后到稍许普通的大众层,都很容易被接纳。
Brian Sullivan:熟练度系统的目的就是为了能迅速设计出熟练度的各种配合。《泰坦传说Titan Quest》的熟练度系统是十分自由宽松的,玩家可以根据游戏的不同方式,选择各种熟练度组合。从长时间进行游戏的角度来说,RPG比RTS应该更加适合。
采访:的确,在游戏中,确实有这种想法,下一次换一种组合来看看。能够感觉到游戏的时间比较长。但是,游戏没有搭载类似《Diablo》的乱数随机系统,也是一个十分遗憾的事情。开发的时候,是否有随机的策划呢?
Brian Sullivan:你说的没错。我们最初也有乱数随机的设计计划。但是,如果要满足画面绚丽的要求,那么乱数生成地图,就是一个很困难的事情了。在两者之间,这次是选择了重视画面一方,乱数生成地图也是十分有趣的要素,我们会在将来考虑使用这种系统。
采访:那是否会在《泰坦传说Titan Quest》的资料片中使用乱数系统呢?
Brian Sullivan:很遗憾,不会是《泰坦传说Titan Quest》,应该会是在其他的作品中考虑吧。