一:回合制(RPG)
最为传统的RPG战斗系统了,也是我们最为熟悉的。顾名思义就是我方行动一回合然后敌方行动一回合,接着就是循环。最初奠定其雏形的就是DQ(勇者斗恶龙系列)。从一代到七代,我感觉大的方向上没有变化。以主观视角进行战斗,与敌人FACE TO FACE。这种方式我国玩家有部分不能接受(另一款类似的《天外魔境》也是如此),认为这样的视角连主角和自己人都看不到,只有敌人很是不爽。其实不然,因为从主人公的视角来诠释战斗的过程,这种方式比前面所说的那种视角带入感更为强烈,有人曾解释说战斗不是拿来看的。另外,那时就存在了攻击、魔法、道具、逃跑如今所有RPG游戏里战斗系统不可缺少的要素也可以说是现在这些要素的雏形。两种攻击方式其实也对应了不同的职业,当初的DQ是靠固定角色的固定职业来表现这些方式。战士有着超高的攻击力,永远是战斗的主力,但是在魔法方面确一窍不通,因为MP强制为0……魔法师正好相反。可见两种职业的相对性非常大。魔法师所能学习的魔法也是固定,意思是随着等级升高而悟出系统早以设定好的魔法。自由性上是有些限制,但我们如今的眼光早已经被吊高,不能用我们现今的眼光去审视。当时,就这种看似简单的攻击方式所衍生出来的战斗过程以及不同的战术打法却迷住了无数日本玩家,导致许多学生在DQ发售的日子总是逃学去购买,以至于被日本政府强行命令必须把发售日定在假期!由此可见,DQ的魅力有多大,新颖战斗魅力有多大。
当然在遇到强力对手时,就不能再猛打猛冲了。一般遇到BOSS级人物时,他们的等级都是高于我们,能力也很强,他们往往有着比我们高出数十倍的HP,然后装备着强力的武器,又有一身的强力技能,一不小心就可能全军覆灭!而我们这边因为有着生命值的设定,必不可少的就出现诸如Yao草、回复Yao这类回复道具以及回复魔法。战斗中,并不是一味强求进攻,辅助和回复也是重要一环,使用道具和魔法回复的时机是很有讲究的,处理不当反而使得自己被动。什么?不相信?举个小小的例子:曾经在游戏店看到有人玩FF8,面对BOSS的攻击束手无策,被攻击后就猛吃Yao。最后在毫无还手之力外加回复Yao吃完的情况下惨败……其实初期的BOSS根本没有多大的危险,一看就知道他是个新手。对于RPG游戏的套路不熟悉,才导致手忙脚乱。最后留下一句话让我当场无语:“这个是什么烂游戏啊!比起我玩过的XXXX(某PC游戏)来差远了,还叫什么《最终幻想》,一定是模仿别人!”此话听罢,我真想用机子砸他。但是老玩家自然就不同了,回复时机掌握的很到位,夸张点就是不浪费任何一个道具。