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初级教程 1 l+ @& J& F1 a1 q i( F
% P; }( z% c6 v3 G9 j ~I.何谓乱数?. I* G: V& d. @/ _
乱数,即随机数,是为了判定随机事件而产生的一系列看上去没有规律的,散乱的数。从计算机产生随机数的方式来看,一般也称其为伪随机数。4 P: T$ Q* o, R% H$ M. @
可以说任何游戏,只要有随机情况的判定,就离不开乱数。
" l/ M, Z7 V0 p5 p0 L, k在纹章系列中,攻击是否命中、必杀或特技是否发动、升级时各项能力值是否上升,甚至是某个敌人攻击我方的哪个人,攻击时是站在被攻击者的下方还是左方(假设距离一样)这样的AI,都是通过乱数来判定的。
5 T6 ~8 s2 k* M. D- q% b- p因为命中率、必杀率、特技发动率、成长率等等都是以百分率表示的,具体的判定方法就很简单了。假如某几率是50%,如果乱数的大小在0-49的范围内,则判为成立,否则在50-99的范围内则判为否决。判定成立,意味着对命中率来说是攻击命中,对必杀率来说是必杀发动,对成长率来说,则是某项能力的提升。
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II.何谓乱数表?9 ]' d7 v% q: ` S3 c6 c' e
既然要用乱数作随机判定,乱数就自然要存在于内存中。而乱数表就是指内存中连续存放的乱数的集合。如果这样说还是比较难理解的话,我们看一个具体实例。圣战之系谱的乱数表是由55个乱数组成的表。就是说在内存的55个连续地址中,存放了55个大小不等,范围由0-99的整数。
& S L8 [% A2 s3 B2 W/ A8 e- k游戏的每一个随机判定都会消耗一个乱数。当55个乱数都用完时,游戏会用某种方法产生新的乱数表。游戏产生乱数的方法一般都不是计算机常用的生成随机数的算法。以系谱为例,只是用55个数和100之间作加减法而得到新的乱数表。虽然这样的处理方法使得随机数分别不太均匀,不过对游戏过程的影响还是基本可以忽略的。* Y6 d- L2 B6 O1 r# E
对系谱比较熟悉的老玩家可能都有这样的印象:游戏序章一开始,无论是用ノイッシュ还是アレク攻击敌方,敌方的反击都一定会命中,尽管在シグルド的指挥下敌人的命中只有三十多。
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5 v5 p* u/ A- t0 l/ J6 |' T1 ?这时因为游戏每次开始都是由以下的这张乱数表开始的。- X) d$ [+ n9 v# j6 R2 k5 Z' D

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这个由55个乱数组成的乱数表就是游戏每次开始时都会用到的第一张乱数表,称为初始乱数表。游戏中的各个随机判定将由第一个乱数开始,逐个往后消耗乱数来达成。这里有个特殊情况,仅限于游戏刚开始的这张初始乱数表,第一个乱数会被舍去。实际开始用的是第二个,即“17”。% A5 i, N: _% c3 c" g6 t5 v
我们来具体分析一下。
! ~& Y/ b6 r* Y如果开始先用アレク对敌人斧男发动攻击,第一个需要判定的是攻击是否命中,这将会用“17”来作判定,因为命中率是100%,自然判为成立。而之后第二个“15”则是敌人反击的命中率。敌人的命中率是32%,17<32,所以也是判为成立,敌人的攻击也命中了。/ }+ r) k) \* k) C4 E
重新load档,换为ノイッシュ先发动攻击,注意ノイッシュ比アレク多了一个特技必杀。第一个仍是命中判定,同样判为成立。而第二个则是必杀判定。因为ノイッシュ的技只有7,即必杀率为7%,15>7,故判为否决。所以ノイッシュ只作出了普通攻击。第三个是敌人反击的命中判定,乱数是“33“。而敌人的命中率刚好是36%,33<36,很不幸ノイッシュ也只能被敌人的反击打中。: [+ A. d( Z0 T p o
从刚才的分析中,不知道大家有没有注意到,即使是100%的命中率,同样要用一个乱数来判定。这是因为根本没有必要对100%的情况作额外的特殊处理。虽然百分百命中的攻击在我们看来算不上随机事件就是了-_-。
- a/ r* N6 _* T" K2 ^0 P+ k同样值得留意的是,必杀判定是在命中判定之后的。如果攻击不命中,则会跳过必杀的判定。这也解释了为何没有落空的必杀。说的具体点,就是一次命中的攻击会消耗两个乱数,一个用于命中判定,一个用于必杀判定。而一次攻击落空,则只消耗了一个乱数用于命中判定。0 ]* a) Y4 `) [
游戏之后的情况也是类似的,通过不断的消耗乱数来做随机情况的判定。/ T$ i5 w$ M% L
对于升级,因为系谱升级时能提升的能力有8项,这就需要用连续8个乱数来逐一判定。. U: g" e6 J9 p) x+ E+ G4 r
$ A) H2 [5 r5 v6 y2 V: d( u- rIII.何谓凹点?
# F5 @9 N7 H5 z$ @4 [5 b4 ~如果某次升级的结果不满意就马上save&load(以下简称S/L),直至得到一个满意的结果,这一过程称之为凹点,是纹章迷的常用词汇(其实我当地方言是叫“屈点”-_-b)# t3 N1 c6 E1 Z6 t
因为系谱的乱数是会保存入记录的。即使S/L重来,乱数还是原来的那些。就是说如果把S/L前的操作重复一遍,还是会发生完全一样的结果。这就必须通过改变战斗的情况来使升级用的乱数发生变化。具个最简单的例子,如果A打死敌人后升级的情况不满意,则S/L,让B先去打其他的敌人,这样必然会消耗几个乱数。再回头让A打死敌人升级,因为升级用的乱数不同了,能力的上升情况就会发生改变。7 t6 A$ Y2 k& F: ^( p4 u P/ J
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实用教程
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对乱数有了一定的认识,就可以开始详细的说明封印和烈火中预测乱数,并利用乱数凹点的方法了。因为模拟器凹点的方法可以更为随意,故以下的方法都主要是针对GBA玩家的。6 H3 _- O9 {4 U8 L) h* B, f
要利用乱数凹点,首先就是要了解游戏中乱数在哪些情况下会被消耗掉。因为封印和烈火没有了特技,自然减少了相应的乱数消耗。乱数的主要消耗是以下4个方面:战斗、升级、敌人AI和移动。7 z% S3 y! R$ t7 t8 r
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I.移动对乱数的消耗
. v+ v( J/ y9 r0 t3 e7 ]先说说移动对乱数的消耗。这是封印和烈火特别的地方,也是用GBA也能预测乱数大小的关键所在。
" t. Q& n- W# A( H, ]游戏中人物的各种移动方式也会使用乱数。
h* ^% K: r% y! b4 J- AGBA 2作中移动对乱数的消耗,其规律可以概括如下:. Z5 |" M- t$ r6 L; d
由移动的终点向起点移动,如果既可以水平移动又可以竖直移动(无障碍物或敌人)则消耗乱数作判定,乱数为小时水平移动一格,乱数为大时竖直移动一格,直至移动到与起点水平或竖直为止。7 e- @8 H$ u3 d. c$ k# x
' d6 U3 @- K7 r3 {* y1 a要通过移动来预测乱数,下面具体介绍两种方法。$ i6 V- J/ b9 I' _; ]& {
8 V4 G1 e" b! s. ^1. 一次一个法
- f) ^8 h. K1 R2 [6 O/ ?3 }3 }9 Q指用该法一次能预测一个乱数,是最基本的方法。1 }- Y) e" U" n' Q
首先,让移动的光标围自己绕圈* K$ {: X5 Y- |4 s# Q

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这时只要再往上一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,表明消耗乱数的情况如下:" J2 j4 m. _, j3 a/ |
5 i/ d+ h8 _9 r大。表示一个50-99范围内的乱数。/ n ?) p7 w- I/ r# V5 F
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. n E+ R, [) z; y+ a3 _小。表示该乱数在0-49的范围内。
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/ y' R) u! F& `2 B/ W3 ?/ z注意如果当箭头由人物的垂直方向开始出发,则表示乱数为小,否则为大。绕的方向不同,箭头的指向也会不同。而判断的依据就是箭头由人物的哪个方向开始出发。
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2. 一个多个法
! ^( E; a0 y/ _2 y" \该法一次能判断出多个乱数。两种方法可以根据场合选择使用。
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先把箭头绕成这样。只要再往右一格,箭头就会发生变化。随着变化的不同,消耗乱数的情况如下:0 k4 ^- K& D* \& i& t! e$ L1 o
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大。表示一个50-99范围内的乱数,是最多发的情况。
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小大。表示消耗了2个乱数,分别是一个小(1-49)一个大(50-99)。
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4 m; _* I$ \5 w0 ^# `3 `, i- f& ~3 o; u小小大。消耗了3个乱数。9 j$ Q2 m) X: e

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小小小。消耗了3个均小于50的乱数。
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6 {- c8 y$ Y+ k( Q- ^小。用此法对移动力高的骑士等职业,一次能测得更多的乱数。方法也是类似的。& Q8 B1 }( ]/ k, }

* I; {& p- r- d* H注意箭头由人物的哪个方向开始出发,像上图这样的情况,其实是消耗了一个小的乱数。就是说如果转了90度,情况刚好相反。实际操作时为了避免混乱,应该始终按同一个方向绕。% u* H" B) u% x
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通过反复以上的操作,就可以记录下随后各个乱数的大小情况。 G/ D* r y# G/ U& `( R/ a: H3 p
要在GBA用移动凹点,就是要知道乱数的大小状况,并通过乱数的调整使得升级时,需要凹的能力对应判定用的乱数都是小于50的乱数。既然是对乱数的预测,那么自然不但可以用到升级上,对命中、必杀等的预测也是可以的。
: i$ L% U, }: M1 E+ v( m要通过调整乱数影响升级,则必须对战斗和升级的乱数使用情况都有所了解。+ D B! _" Q0 g5 C
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II.战斗对乱数的消耗. z) f; Y( E# d. J( [: l
下面说说战斗。因为烈火比封印多了一个瞬杀,使得情况有所不同。
, }$ @, x" j' c2 I. u封印的情况:
4 s9 A+ N3 ?- c2 B5 l. n: `4 v攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击也是3个。
. e# a7 W8 @% l4 ?7 V烈火的情况:
" p% }* b, o& ~8 ` D攻击miss消耗2个乱数,攻击命中而没有必杀消耗3个,必杀攻击消耗4个乱数,瞬杀也是消耗4个。
9 v" m0 e8 F& A/ ?' w- M$ o x为何会有这样的差别,结合之前系谱的分析就很好理解了。
2 y( j' B* @0 _' _- ^& j封印的一次攻击中,头两个乱数判定命中,第三个判定必杀。而烈火则是头两个判定命中,第三个判定必杀,第四个判定瞬杀。如果没有命中则不会有必杀判定,必杀没有发动则不会有瞬杀的判定。
/ K+ M& P% T) L, c至于为何会使用两个乱数来判定命中?很遗憾我也还不知道。两个乱数中,有时是用第一个来判定,有时则用第二个,至于具体规律还不清楚。如果想通过乱数预测来保证命中,则应该保证两个乱数都同为小。
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- k$ b: W5 b1 A: S5 WIII.升级的乱数消耗
[4 }9 N" P1 V- i8 @一次升级消耗7个乱数用于能力是否成长的判定。依次是HP、力、技、速、守备、魔防、幸运。注意幸运是排最后的。" V* y0 c/ } @! J
6 [0 x3 [5 \! n2 M, k% jIV.具体凹点方法
) H, s" y8 V7 o- W. q1 F. B: k因为游戏是自动记录的,当某个人物攻击或待机被输入时,状态都会马上被记录。之后reset,也只能读回到上一次攻击或待机时的状况。而乱数的相应状况也会一并记录。不过如果只是通过移动消耗乱数,并不会马上进行记录。利用这一点,调整乱数的具体方法如下:
. i$ C j) Q; a% b% t5 c3 K9 t1. 通过移动预测出一连串乱数的大小情况。
1 V" y3 B4 o* `2. 选择希望用于升级的乱数。升级会使用7个乱数,这里假设你希望的是第8至第14个乱数用于升级判定。
( K+ \1 `, p o0 L+ n3. S/L。这时乱数又回复到了没有移动之前。
; I. I% V: e4 k8 Q4. 把前面的7个乱数消耗掉,使第8个开始用于升级判定。' J1 f) C9 C q0 `! P* r
对于用杖或跳舞等非战斗方式升级的,很简单,只要用移动的方法把7个乱数消耗掉就可以了。而对于战斗升级的,假设敌人能被你的一次攻击打死,因为一次没有必杀的攻击是消耗3个乱数,就是说应该先用移动消耗4个乱数。这里要求首先对攻击的命中、必杀等情况作个预测。, m6 o% k( a5 u! x/ e
因为敌人AI消耗乱数的情况更复杂,一般的预测和使用都是在我方的回合内进行。
$ y+ r' s5 `( d# t9 l4 ]利用该方法凹点,对于成长率50%以上的能力,可以保证一定提升。而对于成长率低于50%的能力,因为乱数的范围由原来的0-99变成了0-49,等于成长率提升了一倍。使7项能力的判定乱数都是小乱数是不现实也没必要的,只需保证几项重点凹的能力就可以了。: |' {; H5 ^+ [" ?7 M. i
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进阶教程. u7 V5 Z$ ~9 Y: z7 J+ k
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I. 0-99的乱数表和0-255的乱数表。
: W8 u: K$ p0 }" S' a2 G, R) R( ^+ N; c& u为了应付不同的随机判定,有些游戏准备了两张不同的乱数表。其中一张存放的是0-99的乱数,另一张则是0-255的乱数。比如我们熟悉的FF系列,像命中判定这类最大值是100%的随机判定仍然是使用0-99的乱数表,因为那样比较直观;而踩地雷的遇敌方式则由另外一张0-255的乱数表作判定。以FF6为例,在地图上移动时,每移动一格就会用一个0-255的乱数判定是否发生战斗,然后再用一个0-255的乱数判定敌人的种类和数量。再之后,则会用一个0-99的乱数判定战斗是先制攻击、前后夹击还是普通模式等。1 ^6 m1 H4 R$ v# Z
而纹章系列则一贯只采用一张0-99的乱数表的形式。
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& ?" i( g/ a) K! w/ h3 DII. 为什么要把乱数表的当前状态保存至游戏进度里呢?7 @& @9 j ], s9 r9 L; o" t
这样做主要是为了使玩家不能通过无限反复的S/L来达到某种目的。作为系列中首次引入每回合可以S/L的系谱,这样的做法就变得有必要了。因为通过行动次序改变乱数的方法始终是有限的,把乱数表的当前状态保存至游戏进度里,起码避免了机械式的S/L来改变某个随机事件的发生情况。
. X F+ o9 ~+ B( Z- T8 _. \( ^其实在RPG中也有这样做的必要。拿FF2来作例子,该游戏有个所谓在大地图不遇敌的方法:走一定格数如果还没遇敌,则S/L。因为乱数表已经更新,这时再走一定格数再S/L,重复就可以一直走下去而不遇敌了。不过因为该法对游戏过程影响毕竟不大,所以到了之后的FF数作仍然没有被去掉。
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III. 关于乱数的改变方式。5 w; m `0 c* p2 r0 ]5 u; |% P
除了游戏的各种随机情况要用作判定的乱数外,不少游戏还有其他的使乱数改变的方式。比如776,在人物状态画面中乱数会按帧自动消耗,武器的选择过程也会消耗一个乱数。这样做主要也是为了增加变化,不让玩家轻易能抓住游戏的漏洞,利用乱数达到各种目的。其实在状态画面中消耗乱数是RPG的常用方法,比如FF5(FF6则不会)。再有就是封印和烈火的做法,不过那样的做法更像是设计者有意为玩家提供一种利用乱数的方法。注意在776中,状态画面中乱数是按帧自动消耗,即在该画面的停留时间越长消耗的乱数越多,而且对消耗乱数的个数很难加以控制。而选择攻击指令后选择一次武器是固定消耗一个乱数,可以通过反复选择来控制乱数的消耗。不过因为776没有每回合的存档,控制乱数只对模拟器的玩家有意义。FF5则是每打开一次状态画面就消耗一个乱数,与停留时间无关。 |