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【资料】GBA火纹系列乱数凹点初心者向教程(本站原创)

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发表于 2004-12-13 07:50:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
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0 J8 t6 n9 E  |5 b8 Z( ~$ h# T# D  先把自己的底牌揭开吧…………6 `6 e$ l: I- \) a5 F
  其实我基本上没凹过点(除了尝试用琳一人通关的时候);在担任见习版主之前我也没研究过乱数(现在会的这些全是当上见习斑竹之后恶补上的);所以文章中会有什么错误的地方,还请大家指出。0 R# r1 J* O- T# a- i3 C
  [某人小声:其实上面的话就是说他很FC。][碰!咻~~~~某人被击飞]
" E; P: [3 o; k% W2 |; k  OK,进入正题。
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  从原理开始讲吧…………高手请跳过
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3 d0 ~: c$ _& I( @. b$ c( }  大家都知道命中率,命中率越高,命中的几率越大,但是电脑是怎么根据命中率判断是否命中的呢?是根据乱数。
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  乱数是决定游戏中所有需要几率才能实现的东西是否实现的根本:是否命中,是否必杀,是否特技,移动时选择的路线,或者RPG中走了一步是否会踩到地雷等等很多很多;都是用乱数来判断的。乱数是存放在乱数表中的,乱数分为0-255和0-99两种,FE中用的是0-99的乱数表。7 q5 n8 e# B9 x1 h
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$ s! E# {: W2 s, |! `  如果命中是50,那么当乱数为0-49时,判定为命中;当乱数是50-99时,判定为MISS。
: L9 ]3 b# W- L) Z2 u: {, ]  由于水平有限,找不到具体的乱数表,所以只好举几个抽象的例子来说明一下……# g7 d7 I% I$ U4 K& y
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  命中80,必杀30,LV20的翼龙骑攻击将军,假设此时的乱数表是这样的:7 i7 }/ G$ }5 J
  “ 64 17 15 33 15 83 41 70 98 50 90 17 85 94 36 73 41 89 82 37 44 52 80 66”: F5 V0 b2 \+ K9 r

, b4 T* u9 _9 g, r; C8 ~/ Z3 R  首先,取两个乱数64和17判断命中,由于64与17都小于80,于是翼龙骑攻击将军命中;(命中这两个乱数具体是怎样判断的暂时不清楚,所以如果想保证命中,最好两个都小。)命中之后再取一个乱数判断贯通,由于是15,小于20,于是贯通发动;再取一个乱数判断必杀,这次取的是33,大于30,所以不出必杀;然后还会消耗一个乱数,不知道用来做什么(只有出必杀才消耗这个乱数);最后再取一个乱数,用来判断大盾,由于是83,严重大于20,所以大盾不发动,翼龙对将军形成了一次无视防御的攻击。% v: n( P. Y- u  u# x" B) }! w
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  以上,原理方面大家都懂了吧…………2 t4 `+ x6 E; L  ^& J$ d

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  从上面的原理可以得出:利用乱数凹点,就是想尽量的使能力成长时所消耗的乱数小于该能力的成长率,由于查乱数表很不方便也不容易,所以现在流行的是绕圈法测乱数。下面我就简单的介绍一下这种方法。, w: |( m# ?$ E3 w7 X

4 q1 }+ E- {0 V: X  所谓绕圈法,就是利用GBA三作FE中新加入的移动路线来查看乱数,举个例子:8 a' E* \3 I" }- v6 ^
  
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  移动力7的人,绕成上面这种形状,然后再让光标向左移动一格,这时便会出现两种情况:
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  这种情况说明乱数是小,也就是乱数在0-49之间。
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, t5 R  h$ t9 x! l) w; F8 ]8 M6 v原作者DJ_lang 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!" b  z5 }/ S( R1 g7 n4 O( H
  这种情况说明乱数是大,也就是乱数在50-100之间。
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$ e! K, i& b$ v  o; \" u7 h; ~1 A  绕圈可以不这么绕,原理是这样的:如果一个人物的移动为N,那么让绕到第N+1格时的光标,处在人物斜线方向上一格(也就是左上或左下或右上或右下一格)的位置上,就会消耗一个乱数,如果路线是先纵向后横向,那么被消耗的乱数是小,如果是先横向后纵向,则为大。: X+ @4 ~" `/ l; J

# l0 D% l8 q' e4 a& Z- |  可能有朋友要问,测乱数的过程不就是消耗乱数的过程吗?都已经消耗了还要怎么用啊?
9 M3 i8 h( ]' U4 W7 j' c' v  请继续往下看。$ p5 m7 C) e. c; ~" `% u5 h) r

- ~1 N. W3 Q& f* R. Z  用绕圈法测乱数之前,先要作一个存档,用模拟器的朋友作一个即时存档就可以了;用GBA的朋友则稍微麻烦一点(其实是我说起来麻烦。。。),首先RESET,然后绕圈并把乱数记录下来,然后再RESET,就回到了测乱数之前。
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  测好了乱数,就该让人物升级了,这里再举个例子来说:
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  仍然用翼龙骑来说吧。LV10,经验99,所有能力都没满,眼前有一个HP1的敌人………………; d  A8 U/ K- p, T" d$ [
  RESET读取中断记录后,测到的乱数是“小大大小小大小大小小大小大小小小小小小小…………”2 K/ b7 _7 ?9 R, J
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  眼前一亮,发现目标,七个小!经过计算,翼龙骑攻击一次消耗4-5个乱数,目标之前的乱数是“小小大小大”,第一个和第二个用来判断命中,由于是小小,所以只要命中超过50%就可以保证命中了;第三个乱数用来判断必杀,由于是大,所以除非必杀率超过50%,否则不可能出必杀;第四个用来判断是否贯通,虽然是小,但是如果这个小于49的乱数比10(LV数)大,就不会出贯通,所以无法判断是否出贯通,由于不会出必杀,所以第五个乱数是不消耗的。
* `! t8 c- e8 s4 p& b0 ]! }原作者DJ_lang 原出处bbs.NewWise.com新慧福任天堂世界 未经作者许可不得转载!9 l. A) ?  J1 @5 h' V4 x2 [8 \

/ ^5 j% u" l' B! B, \; N* _7 l  计算完毕,于是又开始绕圈,绕啊绕啊绕啊绕啊,绕出了“小大大小小大小大”,OK了,去攻击,只用了一击消耗五个乱数搞定敌人以后,面对大小小小小小小的乱数,升级开始了。升级的乱数消耗是按照“HP-力-技-速-守备-魔防-幸运”的顺序的,当HP对应的乱数为小时,HP一定提升,当其他属性对应的乱数为小时,相当于使该属性的成长率提高了一倍。' q  {( O! \' z% A* F; S( k$ k, {; ~
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  为什么这么说呢?一般人物的HP成长率都超过50,所以当HP是小的时候,乱数一定比HP的成长率小,所以HP一定提升;而一般人物的其他属性成长率一般都小于50,所以存在乱数大于该能力的成长率而小于50的情况,一个简单的计算,乱数未知的情况下,能力提升的几率为(该能力成长率/100),乱数为小的情况下,能力提升的几率为(该能力成长率/50),也就是提高了一倍。
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) H6 ^# [( s+ T4 ~( N! j) R7 H  所以就算测出了乱数小,也不能保证能力的提升。6 W6 q% A# ]1 g5 w6 O
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  不过如果七个小只加了一点HP,那就该检讨RP了。。。。。。
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